Pengembangan Aplikasi ADIWIDIA sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Bahasa dalam Mendukung Kontribusi Kemajuan Revolusi Industri 5.0

Revolusi Industri 5.0 membawa pengembangan teknologi yang semakin canggih, cepat, dan luas. Konsep revolusi industri 5.0, menjadi inovasi baru dari revolusi industri 1.0 sampai dengan revolusi industri 4.0 dalam sejarah peradaban manusia. Revolusi ini sebenarnya tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan revolusi industri 4.0, yakni pada 4.0 menggunakan kecerdasan buatan sedangkan pada 5.0 lebih memfokuskan pada komponen sumber daya manusia (Puspita et al., 2020). Adanya perkembangan itu, manusia diharuskan lebih meningkatkan pengetahuan atau literasi serta kemampuanya sebagai bentuk kesiapan dalam menghadapi revolusi industri 5.0. Faktanya, indeks pengembangan manusia Indonesia semakin menurun. Di antara 174 negara di dunia, Indonesia menempati urutan ke-102 pada tahun 1996, urutan ke-99 pada tahun 1997, urutan ke-105 pada tahun 1998, dan urutan ke-109 pada tahun 1999 (Rizal, 2018). Selain itu, menurut survei Politic and Economy Risk Consultan (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke-12 dari 12 negara di Asia (Agustang et al., 2021). Program for International Student Assessment (PISA) yang dirilis oleh Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) menunjukkan bahwa kategori membaca Indonesia menduduki peringkat 6 dari bawah. Artinya, menduduki peringkat 74 dengan rata-rata 371. Survei ini dilakukan terhadap 79 negara, yaitu dengan menilai 600.000 anak yang memiliki usia 15 tahun dan survey tersebut dilakukan setiap tiga tahun sekali (Zulnadi & Falikah, 2022). Pada penelitian lain, (IEA-the International Association for the Evaluation of Educational Achievement) menguji pemahaman membaca tingkat sekolah dasar (kelas 4 SD) melalui Progress in Internatioanl Reading Literacy Study (PIRLS) yang dilakukan setiap lima tahun sekali. Pada PIRLS tahun 2011 International Results In Reading Indonesia mendapat skor 428 dengan skor rata-rata 500 (skor rata-rata OECD 493). Skor tersebut menjadikan Indonesia berada pada urutan ke-45 dari 48 negara peserta. Hal itu menunjukkan bahwa keterampilan membaca Indonesia berada pada skala rendah (Damayantie, 2015).

Berdasarkan fakta-fakta di atas, rendahnya budaya literasi masyarakat tentu menjadi salah satu masalah serius yang harus diatasi secepatnya. Dalam fenomena inilah diperlukan aksi dari generasi muda sebagai upaya sinergitas antara perkembangan revolusi industri dengan kemampuan literasi. Oleh karena itu, Duta Bahasa Jawa Timur bersinergi dengan Balai Bahasa Jawa Timur menghadirkan inovasi baru, yaitu aplikasi “Adiwidia”. Adiwidia dapat diartikan ‘pengetahuan paling tinggi’, sehingga diharapkan kehadiran aplikasi itu dapat memotivasi, mengetahui, dan menjunjung tinggi ilmu pengetahuan tentang bahasa, terutama dalam penerapan Trigatra Bangun Bahasa.

Gambar 1 Logo Aplikasi Adiwidia

Gambar 1 Logo Aplikasi Adiwidia

Aplikasi Adiwidia merupakan wujud pengimplementasian literasi digital. Konsep aplikasi Adiwidia adalah merangkul dan mengajak serta masyarakat, khususnya generasi muda untuk dapat memperluas cakrawala ilmu pengetahuan bahasa dan sastra melalui peningkatan pemahamanan serta pengetahuan tentang bahasa dan sastra, yaitu  dengan cara masuk dalam dunia generasi muda. Berkaca pada tiga program prioritas Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, maka aplikasi ini didukung oleh fitur-fitur sebagai berikut.

  1. Beranda, fitur ini menyediakan menu aplikasi Adiwidia dan bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Fitur ini berisi forum, teman belajar, belajar bahasa, kuis, dan grup.
  2. Belajar Bahasa, fitur ini mengadopsi Trigatra Bangun Bahasa, yaitu media pembelajaran bahasa berupa audio visual. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan bahasa Inggris.
  3. Peta Bahasa, fitur ini menyediakan informasi terkait dengan persebaran bahasa daerah yang ada di seluruh provinsi yang ada di Indonesia.
  4. Teman BIPA, fitur ini memberikan ruang untuk teman BIPA saling mengenal pengguna lain dalam belajar bahasa. Teman BIPA tersebut adalah para pembelajar BIPA yang sudah belajar bahasa di Balai Bahasa Provinsi Jawa Timur dan Universitas Negeri Malang. Fitur Teman BIPA sebagai ajang komunikasi dan bertukar informasi tentang bahasa, sastra, dan budaya yang ada di Jawa Timur.
  5. Teman Belajar, fitur ini berisi pengguna lain yang bertujuan untuk saling bertukar informasi.

Gambar 2 Tampilan Menu pada Aplikasi Adiwidia

Aplikasi Adiwidia dapat diakses dengan mudah melalui pos-el. Pengguna dapat masuk melalui pos-el dan akan memperoleh sebuah kode OTP untuk dapat masuk menuju laman. Aplikasi ini memiliki beberapa menu, di antaranya adalah

Beranda

Merupakan halaman awal pada aplikasi yang berisi pengertian singkat tentang Adiwidia, forum atau kegiatan yang berlangsung pada minggu ini, dan sebagainya.

Belajar Bahasa

Pada menu ini pengguna dihadapkan dengan berbagai pembelajaran seputar bahasa, misalnya tentang apa itu kalimat sapaan, perkenalan, apa itu ungkapan dasar dan sebagainya.

Peta Bahasa

Pada peta bahasa berisi informasi mengenai seluruh bahasa yang digunakan di Indonesia, seperti peta bahasa Aceh, Riau, Bengkulu, Jawa, dan sebagainya.

Teman BIPA

Pada menu teman BIPA didapatkan informasi tentang teman-teman BIPA dari berbagai negara yang memungkinkan unuk saling bertukar bahasa dan belajar beraneka ragam bahasa, sastra, dan budaya.

Teman Belajar

Pada menu teman belajar berisi beberapa pengguna lain yang sudah terkoneksi.

 

Aplikasi ini telah dikenalkan melalui sosialisasi ke sekolah di Kabupaten Malang, yaitu SMAN 1 Lawang, Malang. Sosialisasi ini bertujuan untuk memperkenalkan kehadiran aplikasi Adiwidia. Selain kepada siswa, guru-guru juga diharapkan untuk ikut serta menggunakan aplikasi Adiwida sebagai media pembelajaran. Berdasarkan sosialisasi yang telah dilakukan serta menganalisis hasil kuesioner dari 53 responden, didapatkan beberapa hasil sebagai berikut

1. Tampilan pada Aplikasi Adiwidia menarik dan tidak membosankan

Gambar grafik di atas menjelaskan bahwa terdapat 5.7% responden memberikan pernyataan kurang setuju terhadap keberadaan aplikasi Adiwidia. Terdapat 43.3% responden menyatakan setuju aplikasi Adiwidia menarik, dan 50.9% responden memberikan jawaban sangat setuju bahwa tampilan pada aplikasi Adiwidia menarik dan tidak membosankan.

Gambar 3 Grafik Ketertarikan dan Kemenarikan

2. Aplikasi Adiwidia dapat diakses dengan efektif dan efisien

Pada gambar grafik di atas, terdapat 7.7% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju bahwa aplikasi Adiwidia efektif dan efisien. Ada 50% responden menunjukkan pernyataan setuju, dan 42.3% responden menunjukkan pernyataan sangat setuju. Dapat disimpulkan persentase terbanyak didapatkan hasil bahwa pengaksesan aplikasi Adiwidia dapat dilakukan secara efektif dan efisien.

Gambar 4 Grafik Keefisiensian

3. Fitur pada aplikasi Adiwidia sudah mencakup media pembelajaran secara baik dan menyeluruh

Dapat dilihat pada gambar grafik di atas, terdapat 13.2% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 41.5% responden menunjukkan pernyataan setuju, dan 45.3% responden memberikan pernyataan sangat setuju. Berdasarkan hasil persentase itu dapat disimpulkan bahwa fitur pada aplikasi Adiwidia sudah mencakup dan memenuhi kelengkapan sebagai media pembelajaran.

Gambar 5 Grafik Kelengkapan Fitur

4. Fitur aplikasi dapat bekerja secara optimal

Dapat dilihat pada gambar grafik di atas, 5.7% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 50.9% responden memberikan pernyataan setuju, dan 43.4% responden menunjukkan pernyataan sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa persentase terbanyak didapatkan hasil bahwa fitur pada aplikasi Adiwidia dapat dikatakan mampu bekerja secara optimal.

Gambar 6 Grafik Keoptimalan

5. Permainan kuis pada aplikasi cukup baik dan menguji

Dapat dilihat pada gambar grafik di atas, terdapat 7.5% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 32.1% responden menunjukkan pernyataan setuju,  dan 58.5% responden memberikan pernyataan sangat setuju. Simpulan yang didapatkan adalah persentase terbanyak permainan kuis pada aplikasi Adiwidia dapat dikatakan cukup baik dan mampu menguji.

Gambar 7 Grafik Kelayakan Tools Uji

6. Fitur aplikasi mampu mengedukasi dan menambah informasi seputar bahasa

Berdasarkan gambar grafik di atas, 5.7% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 30.2% responden menunjukkan pernyataan setuju, dan 64.2% responden memberikan pernyataan sangat setuju. Simpulan yang didapatkan persentase terbanyak didapatkan hasil bahwa fitur pada aplikasi Adiwidia mampu mengedukasi dan menambah informasi seputar bahasa.

Gambar 8 Grafik Kemampuan Edukasi

7. Aplikasi Adiwidia dapat berkontribusi dalam mewujudkan Trigara Bangun Bahasa

Berdasarkan gambar grafik di atas, 3.8% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 45.3% responden menunjukkan pernyataan setuju, dan 50.9% responden menunjukkan pernyataan sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa persentase terbanyak didapatkan hasil aplikasi Adiwidia dapat dikatakan mampu berkontribusi dalam mewujudkan Trigatra Bangun Bahasa.

Gambar 9 Grafik Kontribusi

8. Setelah melakukan akses pada aplikasi ini, pemahaman seputar bahasa semakin bertambah

Berdasrkan gambar grafik di atas, terdapat 5.7% responden menunjukkan pernyataan kurang setuju, terdapat 49.1% responden menunjukkan pernyataan setuju, dan 43.4% responden menunjukkan pernyataan sangat setuju. Dapat disimpulkan persentase terbanyak didapatkan hasil pemahaman seputar bahasa dapat bertambah setelah melakukan akses belajar menggunakan aplikasi Adiwidia.

Gambar 10 Grafik Pemahaman

Aplikasi Adiwidia merupakan bentuk kontribusi Duta Bahasa Jawa Timur sebagai perpanjangan tangan Balai Bahasa Jawa Timur. Adanya kolaborasi ini diharapkan mampu menjadi aksi nyata serta langkah komprehensif ke masyarakat dengan tujuan menyampaikan misi Balai Bahasa Provinsi Jawa Timur. Aplikasi Adiwidia juga berperan serta meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya literasi di era revolusi industri 5.0 dan diharapkan dapat menjadi langkah konkret untuk memupuk semangat dalam meningkatkan literasi bahasa di kehidupan sehari-hari. Adanya media permainan pada aplikasi dapat menjadi wadah untuk mengukur pemahaman seseorang terkait bahasa dan sastra. Dengan demikian, secara perlahan dapat memberikan dampak berkelanjutan baik dalam meningkatkan literasi juga meningkatkan pemahaman seputar bahasa atau sastra dengan mengoptimalkan media digital.

 

Agustang, A., Mutiara, I. A., & Asrifan, A. (2021). Masalah Pendidikan di Indonesia.

Damayantie, A. R. (2015). Literasi dari era ke era. Sasindo, 3(1).

Puspita, Y., Fitriani, Y., Astuti, S., & Novianti, S. (2020). Selamat tinggal revolusi industri 4.0, selamat datang revolusi industri 5.0. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.

Rizal, R. (2018). Penerapan Metode Pembelajaran Kocok Sumpit untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPA Materi Getaran dan Gelombang. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 3(2), 115–121.

Zulnadi, Z., & Falikah, T. Y. (2022). Peningkatan Minat Baca Melalui Media Teknologi Informasi. Prosiding Seminar Nasional Hasil Pelaksanaan Program Pengenalan Lapangan Persekolahan, 2(1), 299–303.

 

Artikel Duta Bahasa Jawa Timur

Bookmark the permalink.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.